Skip to content
My profile

Course

E-sports industry

Elective4 ECTSSemester 345 h teachingTaught in Croatian

Course description

The course description is available in Croatian only.

  • Pregled kolegija i načina rada
  • Pregled gaming industrije i poveznica s esport industrijom
  • Upoznavanje ključnih pojmova i koncepata kroz razvoj obje industrije
  • Pregled ekosustava esporta kroz upoznavanje njegovih sastavnih dijelova: timovi, igrači, lige i turniri, sponzori i publika
  • Pregled ekosustava esporta kroz upoznavanje popularnih esport naslova i njihovog razvoja
  • Analiza ekosustava esporta kroz prizmu izdavača te case studije: Blizzard
  • Entertainment
  • Activision i
  • Epic
  • Games
  • Analiza ekosustava esporta kroz prizmu izdavača te case studije: Valve
  • Corporation
  • Riot
  • Games i
  • Tencent
  • Poslovni modeli u esportu: izdavači i agencije
  • Usporedna analiza s tradicionalnim sportovima
  • Poslovni modeli u esportu: timovi i igrači
  • Usporedna analiza s tradicionalnim sportovima
  • Marketing i strategije brendiranja u esportu
  • Pregled tržišta i regionalnih razlika
  • Pregled prisutnih brandova te problematika uključivanja betting i crypto partnera
  • Usporedna analiza s tradicionalnim sportovima
  • Upoznavanje s medijskim pravima u esportu i evolucijom emitiranja u esportu
  • Povijesni pregled i analiza platformi za streaming i distribuciju sadržaja
  • Analiza pravnih aspekata esporta sa strane izdavača (pitanje intelektualnog vlasništva i licenciranja) i ostalih aktera u industriji (timovi, igrači, agencije, publika)
  • Struktura upravljanja u esportu (pitanje federacija, udruženja igrača)
  • Pitanja etike i integriteta u esportu (varanje, doping)
  • Teorija i praksa upravljanjem esport turnira i događanja
  • Logistika, produkcija, planiranje i izvođenje
  • Proučavanje uspješnih i neuspješnih primjera
  • Pregled esport natjecanja izvan profesionalnog ekosustava
  • Komparacija razvoja esporta unutar više razina sustava obrazovanja zajednice diljem svijeta
  • Regionalne razlike na tržištima esporta
  • Proučavanje primjera esporta u mobilnim igrama
  • Zaključno predavanje
  • Rasprava o budućnosti esporta
  • Predviđanje trendova i područja budućeg rasta

When and where

The timetable and room occupancy are available after signing in with your TVZ account.

Sign in with TVZ account

Learning outcomes

  1. identify the term and meaning of esports
  2. examine the significance of existing esports projects
  3. analyze business models and monetization strategies in esports
  4. formulate the specifics of the esports industry versus the traditional sports industry
  5. to classify the characteristics and success of business models of different subjects on the market
  6. create a draft esport project

Reading list

Required reading

  • Demystifying Esports: A Personal Guide to the History and Future of Competitive Gaming, Baro Hyun A Newborn Business: Esports, Zoltan Andrejkovics The Book of eSports: The Definitive Guide to Competitive Video Games, William Collis This is esports (and How to Spell it): An Insider?s Guide to the World of Pro Gaming, Paul "ReDeYe" Chaloner

Course coordinators 1

Teaching staff 1

Exam dates

Exam dates for this academic year are not published yet. Last year's dates:

within 10 days within 30 days later past
Source: ISVU. Click a date to open Studomat and register; check it for changes too.