Sažetak
Recentna istraživanja sugeriraju da i u sveučilišnim okvirima treba akceptirati znanstvene studije i izvještaje koji nove XR, VR, AR i MR tehnologije akceptiraju u kontekstu digitalne transformacije visokog obrazovanja, posebice u procesu prijenosa i stjecanja znanja. Primjerice, autor Iulian Radu ističe da te prakse promoviraju veće performanse u učenju, povezane su s kreativnim, motivacijskim i motoričkim potencijalom i snagom imerzivnog iskustva studenta. Osim navedenog, suvremena istraživanja uvode nove tehnologije u sveučilišno obrazovanje studenata i nastavnika koji se moraju prilagoditi izazovima i zahtjevima digitalnog društva uzimajući u obzir trendove u nastajanju. Ovaj rad temelji se na rezultatima prikupljenim metodom eksperimenta u svrhu izrade doktorske disertacije cilj koje je bio procijeniti utjecaj aktivnog učenja korištenjem proširene stvarnosti AR na znanje kadeta te predstavlja koautorsku simbiozu doktoranda i mentora. Istraživačko pitanje „Utječu li različiti oblici aktivnog učenja primjenom proširene stvarnosti na znanje kadeta?“ teorijski je razmatrano u okviru ideja konstruktivizma koje predlažu da studenti konstruiraju ili grade svoje razumijevanje dajući značenje novoprimljenim informacijama, povezujući nove ideje i iskustva s prethodno stečenim znanjem i praksama kako bi formirali novo ili poboljšano znanje te postigli dublju razinu razumijevanja. Za potrebe provedbe istraživanja ispitanici, njih 270, slučajnim su odabirom podijeljeni u tri grupe s podjednakim brojem članova za svaki oblik provedenog eksperimenta: Grupa 1: Smješteno, Grupa 2: Smješteno + Igre i Grupa 3: Smješteno + Igre + Istraživanje. Predtestom je mjereno znanje stečeno prije izloženosti aktivnom učenju, a podtestom znanje stečeno nakon aktivnog participiranja u eksperimentu. Analizom rezultata utvrđeno je da su ispitanici Grupe 3: Smješteno + Igre + Istraživanje postigli statistički značajnu veću razinu znanja u odnosu na ispitanike druge dvije grupe iz čega je moguće zaključiti da je najveći utjecaj na ishode učenja studenata postignut primjenom imerzivnog pristupa proširene stvarnosti kroz oblik učenja Smješteno + Igre + Istraživanje.
Ključne riječi
aktivno učenje digitalna transformacija ishodi učenja proširena stvarnost igrifikacija