Sažetak
Rad je strukturiran u teorijski i praktični dio. U teorijskom dijelu se uključuje pregled povijesnog razvoja grafičkog korisničkog sučelja (engl. graphical user interface, skraćeno GUI) i tranziciju iz tekstualnog sučelja prema grafičkom. Definirano je korisničko iskustvo (engl. user experience, skraćeno UX) te metode evaluacija poput testiranja upotrebljivosti, sortiranja kartica, A/B testiranja. Uspoređen je dizajn korisničkog iskustva i korisničkog sučelja (engl. user interface, skraćeno UI) te je objašnjena njihova nerazdvojnost i značajna razlika. Navedeni su ključni faktori koji utječu na kvalitetu korisničkog iskustva. Istaknuta je važnost kognitivnog opterećenja i njegova uloga u dizajnu sučelja. Detaljno je analiziran proces razvoja rješenja primjenom dizajnerskog misaonog procesa kroz sve njegove ključne faze, od provođenja korisničkih intervjua, preko izrade prototipova, do testiranje funkcionalnosti finalnog proizvoda. Dodatno, razrađen je koncept dizajn sustava kao temelj dosljednosti vizualnog identiteta i funkcionalnosti, uz detaljno obrađen pristup izradi kroz metodologiju atomskog dizajna.
Eksperimentalni dio usmjeren je na evaluaciju kvalitete korisničkog sučelja web aplikacije ByteChef, alata za automatizaciju poslovnih procesa. Definirani su osnovni elementi vizualnog identiteta aplikacije, uključujući dizajn sustav s pripadajućim dizajn tokenima za boje, tipografiju i razmake, kao i ključne karakteristike ciljane publike.
Evaluacija kvalitete korisničkog iskustva provedena je testiranjem upotrebljivosti s pet sudionika koji su izvršavali niz zadataka u postojećoj verziji aplikacije, pri čemu su zabilježene i snimljene njihove reakcije i iskustvo tijekom korištenja sučelja. Uočeni problemi su uneseni u tablicu, gdje su vrednovani prema dva ključna parametra: utjecaju na korisničko iskustvo i potrebnom vremenu za implementaciju. U suradnji s razvojnim timom, identificirana su tri problema čije je rješavanje imalo najveći omjer učinka i izvedivosti. Za svaki od njih detaljno je opisan misaoni proces te prikazano stanje prije i poslije promjene izgleda i funkcionalnosti sučelja. Dodatno, prikazana je primjena metodologije atomskog dizajna u oblikovanju stranice od gradivnih elemenata poput atoma, molekula i ostalih. Rješenja su izrađena u aplikaciji Figma, alatu za izradu korisničkih sučelja i prototipova koji omogućuje brzu iteraciju različitih verzija dizajna i konstruiranje dizajn sustava.
Ključne riječi
korisničko iskustvo; testiranje upotrebljivosti; grafičko korisničko sučelje; dizajn sustav; atomski dizajn