Sažetak
Ovaj doktorski rad temelji se na provedenom znanstvenom istraživanju s ciljem procjene aktivnog učenja korištenjem proširene stvarnosti na znanje kadeta. Proširena stvarnost (engl. Augmented Reality, AR) u visokom obrazovanju ističe povećanu učinkovitost podučavanja, razvijanje digitalne pismenosti i digitalnih kompetencija kadeta koje imaju velik utjecaj na učenje i poučavanje u sveučilišnom obrazovanju proširene stvarnosti u nastavi, što je predmet ovog doktorskog rada kojim se razmatraju informacijske prakse i digitalne perspektive u vojnoj domeni. Cilj istraživanja usmjeren je na identifikaciju informacijskih objekata Smješteno, Igre, Istraživanje informacijskog paketa Aktivno učenje te na osnovu njih ispitano i utvrđeno postojanje, odnos i intenzitet veza kreiranih informacijskih konstrukata Percepcija, Znanje procjenom utjecaja aktivnog učenja korištenjem proširene stvarnosti. U provedbi obuke kadeta uočen je problem vezan za primjenu aktivnog učenja u podučavanju kadeta. Istraživanje je provedeno field metodom i kvantitativnom analizom s metodama: eksperiment, anketni upitnik i test znanja s kadetima preddiplomskog i diplomskog sveučilišnog vojnog studija Vojno inženjerstvo i Vojno vođenje i upravljanje. Materijal na kojem su provedene spomenute metode čine kadeti, studenti prve, druge, treće, četvrte i pete godine studija, što je prema trenutačnoj dostupnosti obuhvatilo njih N = 270. U eksperimentalnom dijelu istraživanja podatci su prikupljeni putem tehnologije proširene stvarnosti kroz aplikaciju HaubicAR, kvantitativnom analizom s metodama: eksperiment, alat Google Forms anketni upitnik i test znanja, koji su integrirani u aplikaciji HaubicAR, te deskriptivnom statističkom analizom. Rezultati su obrađeni i analizirani korištenjem SPSS statističkog softvera, pri čemu je prikazana i deskriptivna statistika. Kompletna statistička obrada je provedena u programu IBM SPSS 25. Dobiveni rezultati u ovom istraživanju potkrepljuju tvrdnju da je neophodno predložiti i izraditi model podučavanja kadeta pomoću tehnologije proširene stvarnosti i razvijati model za serijski razvoj aplikacije kako bi kadeti učili primjenom novih tehnologija koje će se koristiti u učenju kroz praksu na virtualnim modelima, učenju temeljenom na igrama i učenju temeljenom na istraživanju na vojnim studijima. U svjetlu toga, istraživanje je razvilo model oblika aktivnog učenja korištenjem tehnologije AR koji ima potencijal za korištenje mjerenja učinka na uspjeh kadeta na Hrvatskom vojnom učilištu „Dr. Franjo Tuđman” u Zagrebu.
Ključne riječi
aktivno učenje proširena stvarnost student znanje informacijski konstrukti funkcionalni model