Sažetak
U ovom radu bit će predstavljen e-DKU pedagoški pristup temeljen na iskust-venom učenju (Salam et al., 2019) kroz inkluzivna dizajnerska iskustva koja su razvijena u sklopu dva europska projekta: E-društveno korisno učenje za digi-talnije i inkluzivnije sustave visokog obrazovanja u EU (eSL4EU) i Društveno ko-risno učenje kao pedagogija za promicanje inkluzije, raznolikosti i digitalnog osnaživanja (SLIDE).Istraživačko pitanje koje je istraženo je Kako oblikovati inkluzivno/uključivo obra-zovanje o dizajnu koje odgovara potrebama ciljanoga korisnika i raznolikosti potreba, interesa studenata te njihovoga profesionalnoga i osobnog konteksta? Koristeći Microsoft Inclusive Toolkit i ChatGPT u ulozi osobe s trajnim invaliditetom, studenti su u studiji slučaja pratili pet faza procesa dizajna kao linearnoga, sveobuhvatnog vodiča u stvaranju inkluzivnih rješenja za učenje e-usluga. Nakon završetka svog zadatka, uspjeli su generirati digitalno osnažene koncepte dizajna e-DKU-a temeljene na izazovima, mogućnostima, uspjesima i motiva-cijama neprivilegiranih osoba te ispitati ulogu tehnologije u e-DKU projektima za izoštravanje, pojednostavljenje i određivanje prioritet dizajna e-DKU aktiv-nosti. Također, naučili su o mogućnostima potpunog sudjelovanja u digitalnom obrazovanju kroz sukreaciju s umjetnom inteligencijom, kako se senzibilizirati za digitalno uključivanje neprivilegiranih i nedovoljno zastupljenih članova za-jednice, kako se osnažiti za rješavanje osjetljivih suvremenih društvenih pitanja i za razvoj vlastite digitalne kompetencije.Konačno, ovaj će rad ponuditi praktične preporuke akademskim nastavnicima za uključivanje inkluzivnog dizajna i novih tehnologija (kao što je ChatGPT) u pou-čavanju. Ove će preporuke uključivati smjernice za nastavnike za analizu njihove razine vještina dizajna iskustva učenja, identificiranje ključnih elemenata dizajna iskustva učenja, razlikovanje univerzalnog dizajna, pristupačnosti i inklu-zivnog/uključivog dizajna te razradu ključnih područja mogućnosti za umjetnu inteligenciju u inkluzivnim okruženjima za učenje.
Ključne riječi
e-društveno korisno učenje, umjetna inteligencija, studenti, dizajn iskustva učenja, digitalno osnaživanje, inkluzivni dizajn, uključivi dizajn